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Thread: Dirge of Cerberus: Final Fantasy 7

Eröffnet am: 08.02.2006 08:26
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 Jim Dirge of Cerberus - Review 26.08.2006, 03:24
 Elihn Dirge of Cerberus - Review 26.08.2006, 14:44
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Von:    Jim 26.08.2006 03:24
Betreff: Dirge of Cerberus - Review [Antworten]
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So... bin nun durch, hab mal ein spoilerfreies Review geschrieben. Für diejenigen die es interessiert:

Titel: Dirge of Cerberus: Final Fantasy 7
Version: US
Freigabe: USK 16 – ESRB Teen
Spieler: 1 Spieler

Gliederung:
1. Einleitung
2. Grafik
3. Sound
4. Gameplay
5. Plot & Entwicklung
6. Sonstiges
7. Fazit

Einleitung
Derzeit ist „Final Fantasy 7“ ein Zugpferd von Square-Enix und wird ganz groß geschrieben. Ob den neuen Film „Advent Children“, das Handyspiel „Before Crisis“ oder nun auch „Dirge of Cerberus“ für die Playstation 2. Die Serie wird vermarktet wie noch nie zuvor. Die Fans stehen dem zwiespältig gegenüber. Zwar ist man froh das man nun wieder was von dem wohl beliebtesten Teil der Serie zu hören bekommt, hat aber Angst vor minderwertigen Projekten.
Ist „Dirge of Cerberus“ ein solches Projekt? Dieses Review wird es zeigen.


Grafik: 100/100 Punkten
Was man Square-Enix neidlos eingestehen muss ist, dass sie bei der Grafik ALLES rausgeholt haben, was in der PS2 steckt. Das fängt an mit einigen Videosequenzen die nahezu dieselbe Qualität wie der erst kürzlich erschienene Film „Advent Children“ besitzen, über das detaillierte Design im Spiel selbst.
Ob die Umgebung in der man sich bewegt, die feindlichen Einheiten, oder die eigene Waffe – alles ist liebevoll und schön gestaltet worden. Auch die Bewegungen sind sehr gelungen und die Roboter bewegen sich, anders als die menschlichen Personen im Spiel, schön „robotermäßig“. Auch wurden die Umgebungen nie gleich gestaltet. Die Villa von Nibelheim sieht aus wie die Villa, und Midgar wie Midgar. Kein Umgebungsdesign gibt es zwei Mal.

Zwar kommt es hin und wieder zu kleinen Ruckeleien wenn sehr viel los ist, aber dies kommt so selten vor, dass es eigentlich kaum ins Gewicht fällt. Selbst bei vielen Gegnern auf einmal bleibt das Spiel in der Regel noch absolut flüssig.


Sound: 60/100 Punkten
Die Hintergrundmusik ist in diesem Spiel weder besonders herausragend, noch besonders schlecht. Es handelt sich durchweg um Standardkost auf die man aber ohnehin kaum achtet, wenn man sich in den schnellen Feuergefechten befindet. Dennoch passt die Musik ins Spielgeschehen – schnell und meistens hart. Sehr bedauerlich ist es nur, dass es keine markanten Stücke in dem Spiel gab, welche einem wirklich im Gedächtnis hängen blieben, denn so etwas gab es für gewöhnlich in jedem Final Fantasy Teil bisher.
Zehn Extrapunkte gibt es in diesem Falle für das sehr schöne Voice Acting der US Fassung. Die Sprecher sind durchweg gut gewählt und tun auch gut ihre Arbeit.
Sehr schön anzumerken ist übrigens das die einzigen beiden vokalen Songs im Spiel, auch in der US Fassung mit japanischem Originaltext belassen, und nicht ins Englische übersetzt wurden.


Gameplay: 80/100 Punkten
Anfangs ist die Steuerung des Spiels ein wenig hakelig und ungewohnt. Mit dem linken Stick steuert man Vincent, mit dem Rechten das Fadenkreuz. Letzteres wird über R1 aktiviert. Einmal im Kampfmodus wird über die Schultertasten geschossen, nachgeladen oder die Waffe gewechselt. Über die regulären Tasten springt man, verlässt den Kampfmodus oder greift mit Schlägen an.
Was die Waffen angeht hat Square-Enix sich etwas einfallen lassen. Es gibt keine regulären Waffen im eigentlich Sinne aufzusammeln, sondern nur die Bauteile. Über das Menü setzt man diese dann nach Wunsch zusammen. Ein langer Lauf sorgt für mehr Präzision, setzt man ein Fernrohr auf hat man ein Scharfschützengewehr. Oder man setzt einen MG Teil ein und bastelt sich ein Maschinengewehr. Darüber hinaus kann die Waffe noch mit zusätzlichen Extras gespickt werden, die Vincents Charakterwerte ein wenig aufpeppen, die Präzision, Feuerrate oder das Magazin verbessern und/oder vergrößern oder auch das Gewicht der Waffe verringern, wodurch man sich schneller mit ihr bewegen kann. Außerdem kann man jede Waffe zusätzlich mit einer Materia ausrüsten (Feuer, Eis oder Blitz) wodurch kleine, magische Attacken ausführbar sind.
Es können maximal drei verschiedene Waffenkonfigurationen abgespeichert werden.

Gespielt wird die ganze Zeit über aus der dritten Person. Wenn man in den Kampfmodus wechselt zoomt die Kamera etwas über Vincents Schulter, man hat aber die ganze Zeit über einen guten Überblick. Mit einem eingebauten Fernrohr kann man durch Druck auf den rechten Stick einen Zoom aktivieren. Leider verfügt dieser nur über eine einzige Stufe. Bei Waffen ohne Fernrohr kann man in eine Ego Perspektive wechseln.
Befindet man sich nicht im Kampfmodus, kann man mit dem rechten Stick die Kamera frei um Vincent herum bewegen.

Alles in allem spielt sich „Dirge of Cerberus“ sehr nett, wenn auch nur wie ein x-beliebiger Third Person Shooter. Sehr schön ist das, bis auf eine einzige Ausnahme, vollkommen auf hakelige Sprungeinlagen verzichtet wurde. Das macht das Spiel zwar recht linear, aber solche eher nervigen und den Spielfluss störenden Einlagen kennt man schon aus anderen Titeln zu Genüge.
Bedauerlich ist jedoch, dass sich jeder Level gleich spielt. Man rennt bloß von A nach B und macht dabei die Gegner platt. Hin und wieder sind Wege durch Laserblockaden dicht, dafür muss man dann eine Passkarte finden die irgendein Gegner mit sich herum trägt. Darauf beschränkt es sich dann auch schon in allen Levels. Zwar gibt es des öfteren Mal „Missionen“, wie zum Beispiel Dorfbewohner vor Angreifern retten, aber ob man dies tut oder nicht wirkt sich letzten Endes nur auf die Punktewertung für das Ende des Levels aus. Eine wirkliche Auswirkung auf das Spielgeschehen findet nicht statt.
Womit wir auch schon bei dem einzigen Element angekommen wären, was einem RPG auch nur Nahe kommt. Am Ende jedes Levels werden Dinge wie die Zielgenauigkeit und der genommene Schaden bewertet. Die Wertung findet nach dem amerikanischen Schulnotensystem ab. Je nachdem wie gut man abschneidet bekommt man am Ende eine Punktebrechnung. Diese kann man entweder in Erfahrungspunkte einsetzen, wodurch man sein Level erhöhen (dies hat allerdings nur wirklich aktiv auf die HP Auswirkung, auch wenn es vier Statuswerte gibt) oder diese Punkte in Gil umtauschen.
Wie jeder Fan weiß sind Gil die Währung in der Welt von „Final Fantasy“. In den Levels verteilt stehen Jukeboxen, welche als Shops fungieren. Nützliche Dinge wie Äther, Potions oder Verbesserungen für die Schusswaffenteile können dort erstanden oder auch verkauft werden. Items kann man nur in begrenzter Stückzahl bei sich tragen und einige wenige Items, wie den „Limit Breaker“ (siehe auch weiter unten), kann man nicht kaufen, sondern nur in den Levels finden.

Davon jedoch abgesehen gibt es KEINERLEI Elemente die irgendwie auf ein RPG hindeuten würden. Lediglich an einer Stelle kann man sich frei in einem Areal ohne Gegner bewegen und mit NPCs sprechen, ohne das eine Sequenz eingeleitet wird. In den Leveln selbst stößt man zwar hin und wieder ebenfalls auf Verbündete der WRO, aber in der Regel folgt darauf eine Videosequenz. Und auch sonst gibt es im Grunde keine Variation im Spiel. Bis auf einige Standkanonen die man bedienen kann, läuft man einfach nur durch die Levels und ballert mit seinen drei Waffenkonfigurationen die Gegner weg. Ein Level spielt sich wie das nächste, und das bis zum Ende.
Das Ende ist übrigens recht schnell erreicht. Ohne eine Videosequenz zu überspringen benötigte ich beim ersten Durchlauf auf „Normal“ 11 Stunden und 2 Minuten. Zwar gibt es daneben noch einige Boni in den Levels zu entdecken, wie zum Beispiel die Omega Reports oder einzigartige Bauteile für die Waffen, dies sorgt aber nicht wirklich für eine Langzeitmotivation.

Sehr positiv zu erwähnen ist die Speicherfunktion. Das Spiel speichert an einigen Stellen automatisch. Man kann über das Hauptmenü von diesen Speicherpunkten aus jederzeit starten. Diese sind teilweise mitten im Level, teilweise zwischen den Videosequenzen platziert. Feinde von langen Sequenzen sollten übrigens die Finger von „Dirge of Cerberus“ lassen. Besonders gegen Ende erreichen die Sequenzen Länge und Quantität, wie man sie sonst nur von „Metal Gear Solid“ kennt. Sprich: es kann vorkommen das man schon mal 15 Minuten Sequenz am Stück hat.
Neben diesen Speicherpunkten gibt es aber auch den sogenannten „Tempsave“. Diesen kann man zu jeder Zeit, also auch mitten im Bosskampf oder sogar in den Sequenzen, die in Spielgrafik gehalten sind, aktivieren. Durch diesen Tempsave kehrt man zwar wieder auf den Startbildschirm zurück, und er wird gelöscht sobald man den Spielstand wieder lädt, aber es ist hervorragend, da man einfach an nahezu JEDER beliebigen Stellen abspeichern kann.

Spieler mit ein wenig Shootererfahrung werden auch, zumindest auf dem „Normal“ Schwierigkeitsgrad, die Herausforderung mit der Lupe suchen müssen. Ist der Kampf gegen das erste Mitglied der feindlichen Gruppierung „Deepground“ noch eine Herausforderung, mangelt es danach an selbigen. Lediglich gegen Ende, als man mehrere Gruppen von Gegnern nur mit magischen Attacken ausschalten kann, wird der Spieler noch ein klein wenig gefordert. Ansonsten ist das Spiel, ganz besonders im großen Finale, recht einfach.


Plot & Entwicklung: 70/100 Punkten
Die ersten drei Viertel des Spiels gibt es eigentlich kaum nennenswerte Plotentwicklungen. Vincent wird in die Kämpfe gegen die mysteriöse „Deepground“ Organisation verstrickt und sagt selbst das er nicht kämpfen will, tut dies aber letzten Endes doch bereitwillig und unterstützt die Organisation von Reeve Tuesti, die WRO, welche sich für den Neuaufbau der Welt nach dem Fall des Meteors einsetzt. Hin und wieder bekommen wir Rückblenden zu sehen aus den Zeiten, in denen Vincent noch bei ShinRa als einer der Turks arbeitete.
Erst im letzten Viertel des Spiels erfährt man aber wirklich etwas über Vincents Hintergrund und was „damals“ geschah, genau so wie die eigentliche Motivation hinter „Deepground“, bis dahin sind die meisten Zwischensequenzen eigentlich nicht viel mehr als ein sinnloses Geplänkel zwischen den Charakteren.

Wirklich entwickeln tut sich der Plot jedoch nicht. Zwar gibt es einen sehr interessanten Twist gegen Ende, das war es aber auch schon. Ansonsten bleibt es, zumindest was die Geschehnisse in der Gegenwart angeht, im Grunde bloß bei dem Kampf „Gut gegen Böse“.
Wesentlich interessanter, vor allem für Fans, sind da wohl die Szenen die Licht ins Dunkel über Vincents Vergangenheit und seine Geliebte Lucrecia bringen. Es wird erklärt wieso Vincent schließlich die Chaoszellen implantiert wurden und auch von wem. De fakto ist diese „Hintergrundgeschichte“ viel besser gelungen als der eigentlich Hauptplot selbst, welchen man im Spiel erlebt.

Bedauerlicherweise gab es aber auch in „Dirge of Cerberus“ ein Element, welches schon im Film „Advent Children“ eher störend auffiel – die anderen Charaktere der Serie kommen einfach VIEL zu kurz. Wie schon im Film tauchen Cloud & Co. Bloß in zwei Szenen im gesamten Spiel auf, Red VIIIs Auftritt wurde sogar auf ein paar Sekunden im Spiel beschränkt und selbst in diesen ist er nur eine Randerscheinung. Lediglich Yuffie, welche man indirekt als Vincents Partnerin sehen könnte, hat recht viel Text und taucht des öfteren auf. Und auch Cid spielt eine etwas längere Rolle, jedoch wäre diese perfekt austauschbar mit einem x-beliebigen Charakter gewesen.
Auch wenn es nett ist das Square-Enix die anderen Charaktere mit einbringen wollte, so hätte man auf einen derartig halbherzigen Auftritt eigentlich verzichten können. Denn kaum sind Cloud oder Tifa mal im Bild, sind sie auch schon wieder weg.


Sonstiges
Durchaus erwähnenswert ist, dass dieser Titel für die Reihe „Final Fantasy“ doch recht gewaltätig ist. Zwar gibt es keinerlei expliziten Gore, lediglich kleine Blut“wolken“ die spritzen wenn man den Gegner trifft, dafür sind es andere Elemente die dies zum brutalsten Teil der Serie machen (auch wenn er mit „Erwachsenenspielen“ wie F.E.A.R. und Konsorten in keinster Weise „konkurrieren“ kann). Belohnungen für Kopfschüsse, Scharfschützenduelle, Wachen die durch gezielte Kopfschüsse von hinten durch Angreifer getötet werden oder auch das jemand von seiner eigenen Waffe bei lebendigem Leibe durchbohrt wird, gibt es in diesem Spiel zu sehen. Zwar, wie gesagt, alles ohne wirklich explizite Darstellung, aber die USK tat gut daran diesen Titel mit einer 16er Freigabe zu versehen.

Ansonsten wurde gegenüber der japanischen Fassung einiges verändert. Nebst einigen Feinabstimmungen, wie zum Beispiel das es nun einen Doppelsprung gibt, die Kamera für den Kampfmodus etwas nachjustiert wurde, man auch im Springen angreifen kann oder das der „Easy“ Modus durch einen „Extra Hard“ Modus ersetzt wurde, sind die wichtigsten Veränderungen der Limit Break und der Onlinemodus.
Durch den Limit Break kann Vincent sich im Game in ein starkes Monster verwandeln. Ursprünglich ging dies mit der Zuhilfenahme von Manapunkten. In der US Version wird diese Verwandlung durch ein Item, den sogenannten „Limit-Breaker“, hervorgerufen – man kann maximal drei davon mit sich tragen.
Das zweite markante Merkmal ist der Onlinemodus. Ursprünglich konnte man in Onlinemissionen zusätzliche Extras freischalten. Aufgrund der Unbeliebtheit des Onlinemodus außerhalb Japans, fiel dieser komplett weg! Dafür kann man die Extras nun aber in Solomissionen erspielen. Verloren geht also nichts.
Es ist davon auszugehen das diese Änderungen auch für die PAL Fassungen übernommen werden.


Fazit
Positiv: HERVORRAGENDE Grafik, solides (aber altbackenes) Gameplay, sehr interessanter und gut gemachter Sideplot, innovatives Waffensystem
Negativ: Zu kurz, etwas hakelige Steuerung, kein besonderer Soundtrack, kein besonders guter Hauptplot, (solides aber) altbackenes Gameplay, sehr eintöniger Spielverlauf

Alles in allem ist „Dirge of Cerberus“ primär Eye Candy. Der Verlauf der Levels ist immer gleich und eine innovation auf dem Bereich der 3rd Person Shooter gibt es auch nicht. Dennoch werden sich Fans der Serie sicherlich über das Licht freuen, dass in Vincents Vergangenheit gebracht wird und Fans des Genres, dürfen sich über einen soliden, absolut linearen Shooter freuen. Wer jedoch einen tiefgründigen Plot oder ein Rollenspiel wünscht, sollte besser zum Originalspiel greifen – das enthält auch Vincent und JEDE Menge gute Storyline und -entwicklung.
Basta! Ich habe genug!

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Jim's Guide für angehende Hobbyautoren: http://jims-guide.blogspot.com/




Von:    Elihn 26.08.2006 14:44
Betreff: Dirge of Cerberus - Review [Antworten]
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> Spieler mit ein wenig Shootererfahrung werden auch, zumindest auf dem „Normal“ Schwierigkeitsgrad, die Herausforderung mit der Lupe suchen müssen. Ist der Kampf gegen das erste Mitglied der feindlichen Gruppierung „Deepground“ noch eine Herausforderung, mangelt es danach an selbigen. Lediglich gegen Ende, als man mehrere Gruppen von Gegnern nur mit magischen Attacken ausschalten kann, wird der Spieler noch ein klein wenig gefordert. Ansonsten ist das Spiel, ganz besonders im großen Finale, recht einfach.

Das ist gut.
So'ne Shooterniete wie ich würde sehr viele Probleme haben, wenn das Spiel jetzt in Richtung 'sehr schwer' ginge.

Naja, alle anderen wird's wohl stören aber ich freue mich jetzt trotzdem 'ne Runde. *g*

Danke für das umfangreiche Review. ^^
Ich hasse euch alle.



Von:    Jim 26.08.2006 16:19
Betreff: Dirge of Cerberus - Review [Antworten]
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>So'ne Shooterniete wie ich würde sehr viele Probleme haben, wenn das Spiel jetzt in Richtung 'sehr schwer' ginge.

Da brauchst du glaube ich keine Angst haben ^^;
Wie gesagt, der erste Deepground Kampf war imo schon ein wenig fordernd, aber sonst... besonders gegen Ende ist es echt eigentlich nur noch ein Witz. Man hat ne Superwumme mit der jeder normale Gegner mit einem Schuss hinüber ist, und der Endboss der da noch folgt ist auch eher ein Witz... ich will gar nicht erst wissen wie es sich dann mit dem "Easy" Mode verhalten hätte O_o
Basta! Ich habe genug!

===
Jim's Guide für angehende Hobbyautoren: http://jims-guide.blogspot.com/




Von:    Renard 26.08.2006 03:52
Betreff: Dirge of Cerberus - First Look [Antworten]
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Zuletzt geändert: 17.05.2011 03:01:03



Von:    AerithMon-Kishu 01.11.2011 13:46
Betreff: Dirge of Cerberus: Final Fantasy 7 [Antworten]
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Ich wollte mal fragen, ob jemand von euch eine Erklärung für das seltsame beinahe hüpfende Objekt hinter Weiss (Hojo) hat.

Wer genau darauf achtet, sieht, dass hinter ihm drei Metallköprer unterschiedlicher Länge an einer runden Metallscheibe befestigt hoch und runter hüpfen. Seitdem ich das sehe, kann ich mich nicht mehr auf die Videosequenzen konzentrieren und muss unentwegt lachen.

Ich hätte gerne eine Erklärung dafür. Sinnlose und witzige Erklärungen wären auch ganz nett ^^ Mal sehen, was euch so dazu einfällt.
Final Fantasy 7 Fanfiction
Forbidden Fruit Tastes The Sweetest
http://www.fanfiction.net/s/7449654/1/Forbidden_fruit_tastes_the_sweetest


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