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7. Tuttlinger Elysium


Reihe
Datum -
Adresse

Tuttlingen
Deutschland, Baden-Württemberg
Kategorie Regionales (Sonstiges)
Größenordnung 3-50 Besucher
Homepage http://vampire.a-n-m.de
Kontakt Dean.Hoepfinger@yahoo.de
Beschreibung Spielrunde der Vampire-live domäne Tuttlingen. Für alle die es schon kennen: Ausgewählt wird zwischen: Brujah, Gangrel, Malkavianer, Nosferatu, Toreador, Tremere und Ventrue. Unter besonderen Umständen (lange Spielerfahrung und gute Hintergrundgeschichte zum Charakter) auch Asssamiten, Giovanni, Setiten und Ravnos. Ganz selten Antitribu von Lasombra und Tzimisce. Sonderwünsche nur mit Absprache mit der SL.

Es geht hauptsächlich um Vampire (wer hätte sich das wohl gedacht???) oder um es etwas Präziser zu sagen: um 13 Vampirclans die einer der zwei Sekten (Camarilla oder Sabbat) angehören oder unabhängig sind. Als allgemeine Gegner der Vampire (die aufgrund des ersten Vampirs, Kain, auch Kainiten genannt werden) gelten Werwölfe und Antragonisten. Vampire the Masquerade spielt in unserer heutigen Zeit und unterscheidet sich nur in wenigen Fällen von der Realität. (Realitätsunteschied natürlich schon in dem Fall das es eigentlich keine Vampire gibt)

Vampire:

Vampire stammen von Kain, dem ersten Vampir ab. Kain erschuff 3 Kinder: Enoch, Zillah und Irad, welche wiederrum viele Kinder erschufen. Davon sind 13 übrig geblieben (die 13 Clansgründer wobei 2 Clans durch andere ersetzt wurden). Diese 13 wurden von Kain verflucht. Den Fluch den jeder bekam, trugen von nun an nicht nur der Clansgründer, sondern auch seine Kinder und seines Kinderskinder usw. mit sich. Vampire töten im Normalfall nicht da das Menschlichkeit kostet und diese jedes mal sinkt wenn man einen unschuldigen tötet. Wenn Menschlichkeit sinkt, steigt die möglichkeit seinem inneren Tier zu verfallen und schneller in Raserei (ein Zustand totaler unbeherrschtheit)... in diesem Zustand steigt dann die möglichkeit Maskeradebrüche (Maskerade wird unten beschrieben) zu begehen.

Camarilla:
Die Camarilla entstand während der Anarchenrevolte im 15. Jahrhundert. Sie wurde dazu geschaffen um die Anarchen zu bekämpfen und um von nun an ihr dasein vor dem Menschen zu verstecken (die Maskerade) und jeder der die Maskerade bricht wird hard bestraft (meist mit dem Tode durch die morgentliche Sonne). Die Camarilla stützt sich vor allem auf die 6 Traditionen wobei bei uns im Rollenspiel wohl ein paar weniger von Bedeutung sein werden... nämlich die 2. Tadition (Domäne) und die 5. Tadition (Gastfreundschaft) die im im grunde nur aussagen das die Domänen der einzelnen ihre eigenen Belange sind und das man sich dem Prinzen vorstellen muss wenn man in eine neue Stadt kommt... die restlichen Traditionen sehen wie folgt aus:

1. Tradition: Maskerade (ist ja schon klar)
2. Tradition: Domäne (ebenfalls erklärt)
3. Tradition: Nachkommenschaft (Du darfst nur mit einwilligung eines Vampirahnen Kinder zeugen. Solltest du ohne Erlaubnis ein Kind erschaffen wirst du und deine Kinder vernichtet)
4. Tradition: Rechenschaft (solltest du ein Kind erschaffen haben, bist du für es verantwortlich bis es alles über die Gesellschaft der Vampire weiß. Du trägst seine Sünden)
5. Tradition: Gastfreundschaft (ebenfalls erklärt)
6. Tradition: Vernichtung (Du darfst welche deiner Art nur vernichten wenn eine Blutjagd auf ihn ausgerufen wurde und dieses Recht haben nur die Vampirahnen)

So und nun zu den Clans der Camarilla:

Bruhja: relativ kämpferischer Clan der dazu neigt schnell aggresiv zu werden.
Clansdisziplinen sind:
Stärke: Schläge die ganz besonders aua machen
Geschwindigkeit: Höhere Geschwindigkeit als normal
Präsenz: Andere Vampire auch ohne Blutsband etwas gefügig machen

Malkavianer: lustiger Clan, jeder von ihnen hat eine unheilbare Geistesstörung.
Clansdisziplinen:
Auspex: Stärke Wahrnehmung und Auren lesen können.
Irrsinn: Anderen einen Wahnsinn aufdrücken können.
Verdunkelung: Man kann sich oder Gegenstände unsichtbar oder anders aussehend machen.

Nosferatu: Sehr gute Informanten die alle abgrundtief hässlich sind.
Clansdisziplinen:
Stärke: (siehe Brujah)
Verdunkelung (siehe Malkavianer)
Tierhaftigkeit (Tiere können kontrolliert werden)

Toreador: Große Kunstliebhaber die beim Anblick ihrer lieblingskunst in Verzückung verfallen
Clansdisziplinen:
Auspex: (siehe Malkavianer)
Geschwindigkeit: (siehe Brujah)
Präsenz: (siehe Brujah)

Tremere: Einer der nicht natürlich entstanden Clans. Magier mit einer großen Clansinternen Herachie.
Clansdisziplinen:
Auspex: (siehe Malkavianer)
Thaumaturgie: Die Magie die ein Tremere einsetzen kann. Muss sich zwischen Blutmagie, Feuerschmeissen, Blitzeschmeissen oder dem erschaffen einfacher Gegenstände entschieden werden.
Beherrschung: Beherrschung anderer intelligenter Lebewesen

Ventrue: Adeliger Clan mit sehr erlesenem Blutgeschmack. Sie mehr oder minder die Anführer der Camarilla.
Beherrschung: (siehe Tremere)
Seelenstärke: Damit kann man mehr Schaden einstecken
Präsenz: (siehe Brujah)

Anmerkung: Nur weil diese Clans der gleichen Sekte angehören, heißt das nicht das sie sich zwangsläufig mögen aber sie respektieren sich meistens... so haben Brujah eine natürliche Abneigung gegen Ventrue. Malkavianer werden von den meisten Clans etwas gefürchtet weil sie so unberechenbar sind und die Tremere werde nur von wenigen Clans wirklich gemocht...

Status ist eine Art Rang innerhalb der Camarilla. Um so älter ein Vampir wird um so höheren Status erhält er:

Küken: gerade erschaffen - ca. 5 Jahre
Neugeborener: ca. 5 Jahre - ca. 100 Jahre
Ancilla: ca. 100 Jahre - ca. 200 Jahre
Ahn: ca. 200 Jahre - ca.

Der Anführer einer Camarilladomäne ist der Prinz und die Ältesten jedes Clans sind die Erstgeborenen oder auch Primogene genannt. Um sich zu treffen gibt es einen Treffort für Vampire der sich Elysium nennt. Dort ist auch meistens der Prinz anzutreffen.

Der Sabbat:

Der Sabbat wurde ende des 15. Jahrhundert als Antwort auf die Camarilla gegründet und ist ihr größter Fein. Von den Traditionen halten sie nichts und behandeln Menschen im Grunde wie Dreck.

Die Sabbatclans sind:

Lasombra: Ein Clan der mit Schatten anstellen kann was er möchte, dafür allerdings kein Spiegelbild hat. Sind die Anführer des Sabbats
Clansdisziplinen:
Beherrschung: (siehe Tremere)
Schattenspiele: Mit Schatten anstellen können was man will... auch Schaden...
Stärke: (siehe Brujah)

Tzimisce: Ein sehr grotesker Clan der mit allem was aus Fleisch besteht mach kann was er möchte. Sind sehr Heimatgebunden. Wenn sie nicht mit einer Hand voll Erde ihres Heimatlands schlafen verlieren sie an Macht. Sie hassen Tremere.
Clansdisziplinen:
Auspex: (siehe Malkavianer)
Fleischformen: Alles was aus Fleisch ist kann nach Lust und Laune bearbeitet werden
Tierhaftigkeit: (siehe Nosferatu)

Sabbatmitglieder mögen sich im Normalfall da sie gerüchtetweise zu einander ein Blutsband (Blut von einem anderen Kainiten und somit starke freundschaftliche gefühle für einander aufbauen) aufbauen. Der Anführer einer Sabbatgemeinschaft ist der Erzbischof und die ältesten jedes Clans sind die Bischöfe

Unabhängige Clans:

Die Unabhängigen Clans sind keine eigene Sekte sondern vielmehr eine ansammlung von ein paar Clans die sich für keine der beiden Sekten interessieren.

Unabängige Clans sind:

Assamiten: Meuchelmörderclan, der teilweise auf Wunsch von Vampiren, andere Vampire vernichtet. Sie hassen die Tremere ebenfalls.
Clansdisziplinen:
Geschwindigkeit: (siehe Brujah)
Quietus: Lautloses Morden
Verdunkelung: (siehe Malkavianer)

Gangrel: Tierhafter Clan der als einzigster in der Wildnis lebt. Jedes mal wenn sie in Raserei verfallen bekommen sie ein Tiermerkmal.
Clansdisziplinen:
Tierhaftigkeit: (siehe Nosferatu)
Gestaltwandel: Sich in ein Tier verwandeln können
Seelenstärke: (siehe Ventrue)

Giovanni: Der 2. nicht auf natürlichem Wege entstandene Clan. Früher eine Italienische Adelsfamilie. Heute eigentlich auch noch aber dazu sind sie jetzt noch Vampire deren Biss generell tödlich ist.
Clansdisziplinen:
Beherrschung: (siehe Tremere)
Nekromantie: Herbeirufung von Geistern oder Beschwörung von Untoten
Stärke: (siehe Brujah)

Setiten: Einer der wohl verhasstesten Clans. Versuchen ihren Vorsintflutlichen Seth (Vampirische Schlangengottheit) wieder auferstehen zu lassen. Sie vertragen nicht einmal künstliches Licht und Sonnenlicht tötet sie schneller als normale Vampire.
Clansdisziplinen:
Präsenz: (siehe Brujah)
Serpentis: Damit hat man die Möglichkeit Blut mit seiner Zunge zu trinken oder sich gar in eine Kobra zu verwandeln
Verdunkelung: (siehe Malkavianer)

Ravnos: Zigeunerartige Vampire, Nomaden wenn man sie so nennen will. Betreiben schon fast zwanghaft Glücksspiele und betrügen bei diesen auch oft.
Clansdisziplinen:
Schimären: Illusionen herbeirufen
Seelenstärke: (siehe Ventrue)
Tierhaftigkeit (siehe Nosferatu)

Unabhängige Clans haben keine Herarchie und auch die Clans unter einander haben recht wenig zu tun. Einige Anhänger dieser Clans treten aber auch der Camarilla oder dem Sabbat bei. Beispielsweise sind noch viele Gangrel in der Camarilla da bis vor kurzem noch der ganze Clan dieser Sekte angehörte.

Werwölfe:

Werwölfe leben meistens in der Wildnist und können daher höchstens mal einen Gangrel irgendwo aufgabeln können. Finden sie allerdings mal ein paar Vampire darf dieser die Beine in die Hand nehmen oder sich vom Werwolf zu Kartoffelbrei verarbeiten lassen. Wenn der Vampir nicht gerade sonst wie mächtig ist wird er kaum eine Chance gegen einen Werwolf haben.

Antragonisten:

Inquisition: Priester und Geweihte der Kirche die von der Existenz der Vampire und Werwölfe wissen und diese mit aller Macht versuchen zu vernichten. Sie arbeiten mit heiliger Macht. Oft holen sie sich hilfe von Jägern

Jäger: Arbeiten meistens in Gruppen von 2-5 Mann. Arbeiten Tagsüber ganz normal und aggieren in der Nacht als Vampirjäger. Jäger handeln meistens sehr hinterhältig.

Magi: Magier die es sich zur Aufgabe gemacht haben Vampire (vor allem die Vampirmagier: Tremere) zu vernichten. Sie eignen sich oft Vampirdisziplinen an und arbeiten meist alleine
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