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Überbrückungstätigkeiten eines Shounen-Manga-Helden DManga, Protagonist, Storytelling, Workshop

Autor:  roterKater

Der letzte Workshop ist schon eine Weile her. Jetzt gibt's wieder ein paar neue Tipps zum Erzählen mit Manga!

Heute soll es um die visuelle Aufbereitung von Dialogszenen gehen. An diesem Punkt sind Autoren wie Zeichner gleichermaßen gefragt. Spannende, witzige, unterhaltsame und pointierte Dialoge zu schreiben, ist ja schon eine Schwierigkeit in sich. Doch selbst wenn einem dies im Skript gelingt, ergibt sich daraus noch keine gute Dialogszene.

Dialoge müssen nicht nur geschrieben, sondern auch inszeniert werden. Inszenieren, das heißt "in Szene setzen". Also, im Falle von Manga, in Panels betten. Dies auf eine interessante Art zu tun, ist nämlich deutlich komplizierter, als man vermuten würde. Was hat man denn in einer Dialogszene? Zwei (oder mehr) Personen, die miteinander reden. Sonst nichts. Und redende Personen sind alles andere als spannend anzusehen, besonders wenn sie gezeichnet sind. Wo uns im Film oder Theater ein guter Schauspieler allein durch Sprachrhythmus, Intonation und Stimmlage begeistern kann, bleibt der gezeichneten Figur nur der nackte Text. Ausdruckskraft und Dynamik eurer Dialogszene muss also auf anderen Ebenen gewonnen werden. Und hier kommt die Inszenierung ins Spiel.

 

Im Wesentlichen gibt es hierbei vier Bereiche, die beachtet werden sollten:

 

1. Einbettung in eine Handlung

 

Schreibt nach Möglichkeit keine Szenen, in denen nur geredet wird, sondern bindet Dialoge in Handlungen, Bewegungen und Actionszenen ein. Die faktische Bewegung der Figuren und der Handlung verbindet sich so mit den Dialogen und überträgt ihr Bewegungsmomentum auf sie, kann sogar mit ihnen kontrastieren und so Spannung erzeugen. Das ist nicht immer möglich, aber versucht,wenigstens eine interessante Situation oder Umgebung für einen Dialog zu finden, oder irgendwo eine Bewegung in die Szene einzubauen. Zum Beispiel können Figuren einfach irgendwo entlanggehen (zur Schule etc.), während sie sich unterhalten.

 

Beispiele:

- Ein Kriminalfall wird diskutiert, während die beteiligten Ermittler gerade zu einem Tatort rasen.

- Ein Liebesgeständnis, währned die beteiligten Figuren in einem Riesenrad/Karussel sitzen.

- Die Figuren bereiten ihre Waffen vor, während sie eine Angriffsstrategie ausdiskutieren.

- Ein Familiendialog, während die Beteiligten gerade beim Kochen sind.

- Sehr beliebt in Battle Manga: Die Figuren diskutieren ihre traumatische Vergangenheit, ihre Pläne oder Ansichten, während sie gerade in einen Kampf auf Leben und Tod verwickelt sind. Ist selten sehr glaubwürdig, aber dramaturgisch äußerst effektiv.

 

2. Grafische Inszenierung

 

Hierzu gehören natürlich Paneling, Perspektivwechsel, Größenvariation, Komposition. Alles was eure Seite spannend, attraktiv und dynamisch aussehen lässt. In westlichen Comics wird hier gerne abgekürzt. Ihr kennt sicherlich Seiten aus US-Mainstream-Comics, in denen eine ganze Dialogszene in einer Splashpage mit nur einem Panel inszeniert wird, wobei rund ein Dutzend Sprechblasen mit dem gesamten Gespräch in einem komplizierten Blasenlayout quer über die Seite tapeziert werden. Ist zwar zeichenökonomisch sinnig, liest sich aber selten sehr spannend. Der Grund ist ganz einfach: Ein einzelnes ausgewähltes Bild soll mimisch und gestisch ein gesamtes Gespräch repräsentieren. Zwangsläufig treten hier die Figuren in den Hintergrund. Handlung und Dialog werden hingegen überbetont. In solchen Comics wird die Handlung den Figuren vorgezogen.

 

Manga hingegen betonen stärker die Figuren, zweitrangig erst die Handlung. Siehe dazu die früheren Workshop-Einträge zum Protagonisten, die unten verlinkt sind. Demzufolge arbeiten Manga in Dialogen auch grafisch anders. Der Dialog wird in wesentlich mehr Einzelpanels zergliedert. Das ermöglicht, die emotionale Dynamik, die den Figuren in den Dialogszenen zugrunde liegt, genauer inszenieren zu können. Nicht der eigentliche Inhalt der Dialoge ist jetzt entscheidend, sondern die emotionalen Veränderungen, die die Dialoge in den Figuren hervorrufen. Mehr Panels bedeutet aber auch mehr Notwendigkeit, diese abwechslungsreich zu inszenieren. Hier ist ein gutes Gefühl für Perspektiven und Seitenaufbau ungemein wichtig.

 

3. Gesichtsausdrücke

 

Weitere Abwechslung und Variation ergibt sich natürlich aus der Mimik der Figuren. Diese ist selbstverständlich auch der Schlüssel zur emotionalen Tiefe der Figuren und daher gerade im Manga von absolut zentraler Bedeutung. Ein umfangreiches mimisches Repertoire eurer Figuren lässt die gerade erwähnte emotionale Dynamik in Dialogszenen erst auf dem Papier entstehen. Da Manga mit sehr vielen Panels arbeitet, müsst ihr euch hier ein abwechslungsreiches Sortiment an Gesichtsausdrücken zulegen, um euch nach Möglichkeit nicht allzu häufig zu wiederholen. Grimassen und cartoonhafte Übertreibungen sind bei Manga auch in „ernsthaften“ Geschichten absolut legitim. Meist verstärken sie sogar die Ausdruckskraft noch erheblich.

 

In Kombination mit wechselnen Perspektiven ergeben sich hier sehr schnell wesentlich mehr Möglichkeiten, als man dies zu Anfang vermuten würde. Aber das muss durchaus geübt werden, und gerade bei Newcomern sieht man es leider sehr häufig, dass Gesichter immer wieder aus den vertrauten Perspektiven und mit ähnlichen Gesichtsausdrücken inszeniert werden. Hier solltet ihr euch am besten anschauen, wie dies geschätzte Vorbilder von euch umsetzen. Da darf man auch ruhig mal zur Übung eine Zeitlang abzeichnen, bis man die Ausdrucksmöglichkeiten auf den eigenen Stil anwenden kann. Als fruchtbare Quellen könnt ihr euch zum Beispiel mal das extrem dialoglastige Bakuman. anschauen, oder auch Rin Okumuras abwechslungsreiches Minenspiel in Blue Exorcist zu Rate ziehen.

 

4. Gestik

 

Der eigentliche Anlass für diesen Eintrag. Aufgeworfen wurde das Thema von einer meiner redaktionellen Schützlinge, die ganz richtig beobachtet hat, dass eine Dialog haltende Figur eben mehr ist als ein Kopf mit Mimik. Was macht denn der Rest des Körpers, während man sich unterhält? Auch mit noch so abwechslungsreichem Mienenspiel kann man in einer Dialogszene nicht nur Köpfe zeichnen. Das Ergebnis wäre das sogenannte Talking Heads-Szenario, eine Ansammlung sprechender Köpfe, wie man sie aus Talkshows und Interviewszenen in Dokus kennt. Das ist natürlich vollkommen langweilig. Im Dienste der Abwechslung und Dynamik müssen die Figuren auch mal zu größerem Teil gezeigt werden. Und weil es ebenso langweilig ist, wenn sie während ihrer Gespräche die ganze Zeit nur herumstehen, sollten sie dabei auch irgendwelche Dinge tun, die vielleicht nicht unbedingt handlungsrelevant sind, aber die Figur nebenbei näher charakterisieren und die Szene abwechslungsreicher und unterhaltsamer gestalten.

 

Besagte Zeichnerin gab nun bei ihrem Redakteur folgende Liste in Auftrag, unter der Prämisse: Was kann einen Shounen-Manga-Held so alles tun, während er sich unterhält? Drei kurzerhand gegriffene Referenzmanga (die jeweils ersten Bände von Gin Tama, Blood Lad und Blue Exorcist) gaben hier schon einiges an Möglichkeiten her, und weil ich dieses mühsam erwirkte Geheimwissen auch gerne in den Dienst der Weiterentwicklung der Manga- und Comickunst in Deutschland stellen möchte, habe ich sie hier für euch noch einmal veröffentlicht. Falls euch weitere Tätigkeiten einfallen, könnt ihr sie gerne in den Kommentaren nachtragen.

 

Alle Tätigkeiten können natürlich auch beliebig kombiniert werden, zusammen mit verschiedenen Handlungen, Bewegungen, perspektivischen Inszenierungen und Mimiken. Das gibt euch ein schier unerschöpfliches Ausdruckspotential, mit dem ihr jede Dialogszene ansprechend gewürzt bekommt! Guten Appetit!

 

 

Überbrückungstätigkeiten eines Shounen-Manga-Helden:

 

- sich an die Stirn fassen

- den Kopf in die Hand legen

- zwinkern

- pfeifen

- grinsen

- Zunge rausstrecken

- sich über die Lippen lecken

- seufzen

- sabbern

- sich den Mund abwischen

- winken

- abwinken

- auf jemanden zeigen (vor sich)

- hinter sich zeigen (mit dem Daumen, lässig)

- auf sich selbst zeigen

- sich am Hals kratzen

- sich am Kopf kratzen

- sich am Kinn kratzen

- sich an der Seite kratzen

- sich am Hintern kratzen

- rülpsen

- am Kragen rumspielen

- sich überlegend das Kinn halten

- knurren

- in der Nase bohren

- im Ohr bohren (mit dem kleinen Finger)

- die eigenen Finger betrachten

- an den Nägeln kauen

- gähnen

- sich durchstrecken

- sich gegen etwas lehnen

- Arme verschränken

- sich ein Auge reiben

- sich beide Augen reiben

- mit den Achsen zucken

- in den Himmel starren

- auf den Boden starren

- Hände in die Hosentaschen stecken

- Hände in die Jackentaschen stecken

- eine Faust zeigen

- obszöne Gesten machen

- auf dem Handy rumtippen

- Grimassen schneiden

- den Kopf in die Hände stützen

- mit einem Gegenstand rumspielen (Stift, Schlüssel, Messer, Besteck etc.)

- etwas essen / kauen

- etwas trinken

- sich etwas zu essen machen / zu trinken eingießen

- ein Buch / Comic / Zeitung lesen / darin blättern

- sich etwas unwichtiges angucken / anstarren (Wand, Bild, Himmel, vorbeilaufendes Mädchen etc.)

- niesen

- husten

- spucken

- aufstampfen

- sich die Brille / Sonnenbrille hochschieben

- sich in sein Shirt krallen

- schnipsen

- den Zeigefinger hochzeigen (als schlaue Geste)

- eine Faust ballen

- ein Piece-Zeichen machen

- die Hand vor den Mund halten (geschockt / angeekelt …)

- sich an den Hut / die Mütze fassen (falls vorhanden)

- an den Haaren rumspielen

- Finger auf die Lippen legen (pssst)

- bei Umhängetaschen: an den Riemen greifen

- sich die Ohren zuhalten

- sich die Augen zuhalten

- sich die Nase zuhalten

- sich Luft zuwedeln

- ...



Liste der früheren Blog-Workshops: *bitte clicken*

Storytelling-Workshop #4 - Charaktereigenschaften und -entwicklung ChisaiíCon, Manga, Storytelling, Workshop

Autor:  roterKater


Haben wir uns beim letzten Mal allgemein mit dem Thema Empathie und Sympathie beschäftigt, soll es uns jetzt etwas konkreter um die Ausarbeitung von inneren Charaktereigenschaften gehen. Wir halten uns zunächst wieder an den Protagonisten als Kern der Erzählung.

Wenn man die inneren Eigenschaften ausgestaltet, sollte man, wie bereits im letzten Workshop angesprochen, zwischen positiven und negativen Eigenschaften abwägen. Zum Beispiel:

- positive Charaktereigenschaften (mutig, zuversichtlich, mitfühlend etc...)
- negative Charaktereigenschaften (aufbrausend, überheblich, wenig intelligent ...)

Positive und negative Eigenschaften müssen dabei gleichermaßen vorhanden sein, um einen ausgewogenen und interessanten Protagonisten zu schaffen. Naruto vereint zum Beispiel (unter anderem) alle sechs hier genannten Charaktereigenschaften. Selbst für einen stinknormalen Battle-Manga ist also eine komplexe Ausgestaltung von guten und schlechten Eigenschaften nötig, um einen ausgewogenen Protagonisten zu schaffen. Kleine Macken und Charakterfehler machen eine Figur erst sympathisch, lebendig und glaubwürdig.
 

Charaktertiefe und Lebendigkeit erreicht man durch:

- Kontraste innerhalb einer Figur, zum Beispiel zwischen positiven und negativen Eigenschaften, aber auch zwischen äußeren und inneren Eigenschaften. Zum Beispiel wenn jemand zuversichtlich und selbstbewusst auftritt, im Inneren aber verletzlich und unsicher ist - alter Romance-Klassiker. Für Battle-Manga wäre eine gute Konvention ein äußerlich unscheinbares und schwächliches Auftreten mit einer unerwarteten inneren Stärke.

- Kontraste zwischen Figuren. Wenn man sich eine Liste mit den verschiedenen Eigenschaften seiner Charaktere geordnet nach den jeweiligen Ebenen macht, sollte man am Ende möglichst wenig Gemeinsamkeiten zwischen den einzelnen Charakteren entdecken. Man kann damit quasi auch eine Checkliste machen, ob sich die ganzen erschaffenen Figuren genug voneinander abheben. Auf Figurendynamik werde ich später noch näher eingehen. Im Moment konzentrieren wir uns ja noch weitestgehend auf den Protagonisten.

- Entwicklung. Für Story-Manga essentiell. Für den Protagonisten bedeutet das in der Regel, dass sich die positiven Eigenschaften über die negativen mit der Zeit durchsetzen. Denkt zum Beispiel an Naruto. Man sollte Protagonisten also mit Entwicklungspotential anlegen. Wäre Naturo gleich as perfekter Über-Ninja gestartet, hätte es nichts zu erzählen gegeben. In längeren Geschichten sollte der Protagonist also etwas Zeit zum Reifen haben. Man sollte nur darauf achten, dass der Protagonist dann nicht am Anfang zu unsympathisch wirkt. Wir hatten über das Problem schon beim letzten Workshop im Zusammenhang mit Final Fantasy VIII geredet. Ist der Protagonist zu Anfang zu unsympathisch, besonders die Gattung "muffelig und gleichgültig", fällt es schwer, eine emotionale Verbindung zu ihm aufzubauen und in die Geschichte hinein zu finden.


Auch die gegenseitige Richtung ist natürlich denkbar: ein Protagonist kann positiv, freundlich und optimistisch beginnen und durch Schicksalsschläge immer düsterer, grausamer und schwermütiger werden. Die Geschichte könnte sich dann darum drehen, ob der Protagonist es schafft, aus seiner Krise wieder herauszukommen, oder ob die Geschichte ein schlimmes Ende nimmt. Krisen sind allgemein ein wichtiges Erzählmittel. Irgendwann sollte euer Protagonist einmal in eine Krise rutschen, den Mut verlieren, weil sein Ziel unerreichbar erscheint, die Gegner übermächtig werden, oder es eine Versuchung gibt, die den Protagonisten von seinem Kurs abbringt. Vielleicht fragt er sich irgendwann, warum er sich das eigentlich antut. Ein Held kommt natürlich irgendwie wieder aus der Krise heraus. Das macht ihn ja als Helden aus.


Die Charaktereigenschaften sind sind aber erst die Hälfte eures Protagonisten. Er braucht ja auch so was wie ein Leben, eine Vergangenheit, einen Hintergrund. Ihr solltet euch also auch um die Lebensumstände und die Vergangenheit eines Protagonisten machen. Wo kommt er her? Was hat ihn geprägt? Welche Menschen hatten Einfluss auf seine Entwicklung? So etwas muss letztendlich nicht alles in der Geschichte auftauchen, aber es ist hilfreich, sich dazu einfach einmal Gedanken zu machen, einfach um eine geschlossene Figur überhaupt erst einmal erschaffen zu können. Das fällt mit in den Bereich der Recherche. Wenn man sich über den Hintergrund einer Figur Gedanken macht, kann man sie viel besser und glaubhafter erzählen und vermeidet zudem Klischees, denn alles, was man herausgearbeitet hat, füllt man mit seinen eigenen erarbeiteten Details. Wenn man sich über bestimmte Aspekte einer Figur keine Gedanken gemacht hat, neigt man dagegen instinktiv dazu, diese mit Dingen zu füllen, die man aus anderen Storys im Kopf hat, und schon rutscht man in klischeehafte Figuren ab.

Syd Field hat in seinen Drehbuchlehrbüchern auf eine sehr gute und einfache Methode hingewiesen, wie seinen Figuren eine prägende Vergangenheit geben kann. Er nennt dies "Kreis des Lebens". Im Hinblick auf Comics können wir auch von "Usprungsmythos" reden. Gemeint ist ein prägendes, die Figur definierendes Ereignis, das in ihrer Vergangenheit, meist in der Jugend liegt. In diesem Ereignis liegt eine tief einschneidende Erfahrung, die die Figur ihr ganzen Leben lagt prägt und ihren Charakter vordefiniert. So kann man leicht an einem Ereignis in der Vergangenheit veranschaulichen, warum ein Chara wie tickt, und kann ihm gleichzeitig Tiefe, Hintergrund und Motivation geben. Ein ursprüngliches, figurenbestimmendes Ereignis ist eine sehr einfache und ökonomische Methode, eine komplexe Figurenpsychologie zu erschaffen und einer Figur gleichzeitig Motivation für ihre folgenden Handlungen zu geben. So etwas ist daher für das Erzählen von Geschichten und die Bestimmung und Erklärung der Handlungsweise eines Protagonisten ein sehr günstiges und beliebtes Mittel.

Mal ein paar Beispiele: für Ruffy ist es das erste Treffen mit Shanks, das ihn zutiefst beeindruckt hat. Für Naruto seine Ablehnung der Konoha-Einwohner und Einsamkeit wegen des Fuchsungeheuers. Für seinen ich-bring-dich-um-weil-du-mein-bester-Freund-bist-Kumpel Sasuke ist es natürlich der Mord an seiner Sippe durch seinen Bruder, der ihn offensichtlich auch psychisch ein wenig durch den Wind gewirbelt hat. Überhaupt findet ihr für fast alle Figuren prägende Ereignisse in ihrer Vergangenheit, wenn ihr einmal drauf achtet. Für Moritaka aus Bakuman ist er sein Onkel, der ihn als Mangaka zwar zutiefst beeindruckt, aber durch seinen vorzeitigen Tod auch verunsichert. Ein Ursprungsmythos kann also auch komplexe und widersprüchliche Gefühle zu einem bestimmten Sachverhalt auslösen.

Sehr häufig findet ihr Ursprungsmythen in amerikanischen Superheldencomics. Denkt an Batman: der Mord an seinen Eltern vor seinen Augen macht Bruce Wayne nicht nur stinkreich, sondern auch besessen von dem Gedanken der Verbrechensbekämpfung. Für Peter Parker ist nicht der Biss der Spinne das charakterlich prägende Ereignis, sondern der von ihm mitverschuldete Tod seines Onkels, der ihn davon überzeugt, seine Kräfte zum Wohle der Menschheit einzusetzen. Und so weiter ... Ein prägendes Ereignis in der Vergangenheit kann euch also sehr dabei helfen, euren Protagonisten in eine bestimmte Richtung zu prägen und dem Leser seine wichtigsten Eigenschaften und seine Motivation zu vermitteln. Der Zeitpunkt dieses Ereignisses ist äußerst variabel. Bei Harry Potter liegt er beispielsweise direkt nach seiner Geburt (Ermordung seiner Eltern durch Voldemort).

 

Also zusammengefasst:

- Stattet eure Protagonisten mit einer ausgewogenen Mischung aus guten und schlechten Eigenschaften aus, die sie lebendig, sympathisch und glaubwürdig macht.

- Legt sie so an, dass sie Entwicklungspotential haben. Bei einem Helden werden sich mit der Zeit die positiven über die negativen Eigenschaften durchsetzen.

- Lasst euren Protagonisten auch mal Krisen durchleben. Sonst erscheint es dem Leser, als könnte ihm eh nichts passieren.

- Gebt eurem Protagonisten eine prägende Vergangenheit, die dem Leser verdeutlicht, warum er wie handelt.

 

Das war's für heute!



Übrigens: Die anderen Workshops findet ihr, wenn ihr rechts bei den Tags auf "Workshop" klickt.

Und für Besucher der ChisaiiCon in Hamburg: Ich werde dort am Samstag, den 04.06. auch einen Workshop zu Storytelling geben, voraussichtlich um 17:30. Nähere Infos folgen noch. Also schaut doch mal vorbei!

Storytelling-Workshop #3 – Die innere Gestaltung des Protagonisten: Sympathie & Empathie DManga, Empathie, Storytelling, Workshop

Autor:  roterKater

So, endlich geht es mal mit den Worksshops weiter! Nachdem wir uns im letzten Teil um das Aussehen des Protagonisten Gedanken gemacht haben, wollen wir uns diesmal mit dessen Innenleben beschäftigen.
 
Ich hab dazu mal in der Überschrift zwei Begriffe in den Raum gestellt, die sicherlich einer gewissen Erläuterung bedürfen. Ich möchte dies anhand einer althergebachten Aussage zum Protagonisten veranschaulichen: "Ein guter Protagonist ist ein solcher, mit dem der Leser sich identifizieren kann."
 
Ich finde diesen Satz problematisch, denn Identifikation würde ja bedeuten, dass sich der Leser quasi an Stelle des Protagonisten setzt. Das geht natürlich nur, wenn Leser und Protagonist viele Gemeinsamkeiten haben, durch die sich der Leser quasi im Protagonisten wiedererkennt. Aber was ist denn mit Protagonisten, die ganz anders sind als wir? Warum mögen so viele Mädchen Naruto und können auch viele Jungs mit Magical-Girl-Serien was anfangen? Oder was ist mit "bösen" Protagonisten, wenn eine Geschichte zum Beispiel aus Sicht eines Gangsters oder Attentäters erzählt wird? Ist das wirklich Identifikation, was da passiert? Soll der Leser beim Lesen wirklich dasselbe denken wie der Protagonist?
 
Aus dem Bereich der kognitivistischen Narrationsforschung* gibt es einen, wie ich finde, viel produktiveren Begriff dafür. Dort ist von "character engagement" die Rede. Das bedeutet soviel wie "Anteilnahme an Charakteren". Der Schlüssel zur Beziehung zwischen Leser und Protagonist ist jetzt, wie gut der Leser die Handlungen des Protagonisten nachvollziehen und sich in ihn einfühlen kann. Dafür ist ein Begriff besonders wichtig, nämlich die "Empathie". Empathie bedeutet so viel wie "Einfühlungsvermögen" und wird in der Anthropologie oft als das angeführt, was den Menschen vom Tier unterscheidet.
 
[*Das muss einem jetzt nichts sagen. Ist im Groben wahrnehmungspsychologisch geprägte Untersuchung von Erzählungen, die vom Zuschauer her gedacht ist und untersucht, was eigentlich in ihm vorgeht, wenn er eine Geschichte mental quasi "abarbeitet". Wenn das interessiert: unbedingt mal nach Büchern des Filmwissenschaftlers David Bordwell Ausschau halten!]

Im Groben funktioniert Empathie so: wir Menschen sind in der Lage, unsere eigene Sichtweise außen vor zu lassen und gedanklich die Perspektive eines anderen anzunehmen und dessen Sichtweise nachzuvollziehen. Dabei fühlen wir uns auch in des Emotionsleben dieses Anderen ein. Wir können zum Beispiel nachvollziehen, dass jemand glücklich oder traurig oder wütend ist, weil wir uns in seine Lage hineinversetzen können. Wr verstehen die andere Perspektive, die anderen Gefühle, und daraus ergibt sich unsere emotionale Verbindung nicht nur zu anderen Menschen, sondern auch zu fiktiven Charakteren.
 
Wichtig dabei: Empathie ist eine Konstruktion desjenigen, der Anteil nimmt. Unser Gehirn erzeugt quasi dieses Einfühlungsvermögen anhand der Informationen, die es übermittelt bekommt. Im zwischenmenschlichen Zusammenleben spielen zum Beispiel Gesichtsausdrücke dafür eine sehr wichtige Rolle, durch die wir quasi ein mentales Abbild der emotionalen Verfassung unseres Gegenübers erzeugen.
 
Empathie ist also quasi eine mental erzeugte Perspektive eines Anderen, die wir dann auf diesen Anderen projizieren. Man kann Empathie übrigens auf alles Mögliche projizieren: auf Haustiere, Zimmerpflanzen, Kuscheltiere, Laptops, und eben auch auf rein fiktive Charaktere. Es spielt dabei keine Rolle, ob diese Anderen selbst zur Empathie fähig sind. Entscheidend ist einzig, dass wir genug Informationen haben (oder meinen zu haben), um diese emotionale Perspektive des Anderen konstruieren zu können.
 
Was heißt das jetzt fürs Storytelling? Wenn ihr eine Geschichte entwerft, solltet ihr darauf achten, dass eine empathische Bindung des Lesers zum Protagonisten gegeben ist. Der Protagonist ist der Hauptzugang für den Leser, der in die Geschichte hinein führt. Über ihn läuft quasi die emotionale Hauptkommunikation zwischen Story und Leser. Der Leser muss dabei nicht alles gutheißen, was der Protagonist anstellt, aber er muss alles nachvollziehen und verstehen können, insbesondere sein emotionales Innenleben.
 
Achtet also darauf, dass ihr dem Leser die nötigen Informationen zukommen lasst. Ein wichtiger Punkt ist "Motivation". Der Leser muss verstehen können, warum eine Figur wie handelt, um sich emotional in ihre Lage versetzen zu können. Das heißt nicht, dass ihr schon alle Hintergrundinformationen zu einer Figur gleich am Anfang übermitteln müsst. Nichts ist langweiliger als eine Chara, an dem es nichts mehr zu entdecken gibt. Aber ihr müsst dem Leser irgendwie vermitteln, dass eine Motivation für sein Handeln da ist, dass er einen Grund hat, warum er tut, was er tut, insbesondere wenn es etwas moralisch Verwerfliches ist.
 
Nehmen wir mal als Beispiel einen Klassiker aus dem Filmbereich, den Heist- oder Caper-Movie. Das sind Filme, die sich mit der Vorbereitung, Planung und Durchführung eines Überfalls beschäftigen. Der Protagonist steht hier auf der Seite der Gangster. Meist ist er der Anführer der Gruppe, die den Überfall planen. Damit wir ihn nun aber als Protagonisten akzeptieren, müssen wir irgendwie verstehen, warum er diesen Überfall plant. Ist er abenteuerlustig und sucht die Herausforderung? Dann könnten wir ihn als adrenalinsüchtigen, aufgedrehten Glücksritter darstellen, der die Gefahr sucht und dafür womöglich seine eigene und die Sicherheits seiner Freunde aufs Spiel setzt. Wir müssen uns mit diesem Verhalten nicht identifizieren, aber wenn wir den Protagonisten als glaubwürdig empfinden, weil uns seine Emotionen so nachvollziehbar vermittelt werden, dass wir uns in sie einfühlen können, werden wir die Geschichte mit Spannung verfolgen.
 
Andere mögliche Motivationen wären: der Held braucht das Geld für etwas Wichtiges, vielleicht der berühmte "letzte Coup, bevor er sich zur Ruhe setzt". Die Motivation wäre hier Ausstieg aus dem Verbrecherleben. Gefühle, die dem Leser hier über den Protagonisten vermittelt werden könnten, wären: Verbrechensmüdigkeit, Sehnsucht nach Frieden und Ruhe und Ähnliches. Wenn der Protagonist diese Punkte in seinem Handeln zum Ausdruck bringt, werden wir uns auf seine Seite schlagen und uns seinen Erfolg wünschen, weil wir uns in seine emotionale Situation einfühlen können.
 
Oder der Protagonist wird von jemandem zu dem Überfall gezwungen und muss ihn gegen seinen Willen durchführen. Hier gäbe es dann in ihm einen emotionalen Konflikt zwischen der Ablehnung des Verbrechens und der Notwendigkeit seiner Durchführung. Dies ist sicherlich die komplexeste dieser drei Formen, und sie verlangt vom Erzähler, dass wir sowohl verstehen können, warum der Protagonist keine andere Wahl hat, als auch genug Informationen darüber bekommen, wie der Protagonist sein eigenes Handeln moralisch ablehnt. Diese Konvention eines Protagonisten, der zu etwas gezwungen wird, was er eigentlich ablehnt, sich also um ein moralisches Dilemma dreht, lässt sich natürlich auch auf ganz andere Themen übertragen und ist sehr fruchtbar für eine komplexe und mitreißende Story. Der Schlüssel liegt hier aber darin, wie gut es euch gelingt, den Leser in die Gefühlswelt des Protagonisten eintauchen zu lassen.

[Als kleine Empfehlung: Geht mal ins Kino und schaut "The Town" von und mit Ben Affleck, wenn der bei euch noch läuft. Der ist ein sehr gutes Beispiel für klassisches Storytelling in einem Heist Movie. Daran könnt ihr versuchen, die Punkte hier einmal abzuhaken und schauen, welche Empathiestrategien der Film einsetzt.]
 
Motivation treibt alle Protagonisten an. Sie hängt eng zusammen mit dem dramaturgischen Ziel des Protagonisten, dem Grundpfeiler der Geschichte (siehe Workshop 1). Jeder Protagonist braucht irgendetwas, was er erreichen will – die Liebe des Angehimmelten gewinnen, Piratenkönig werden, zum fünften Hokage ernannt werden, eine Serie in der Shônen Jump, die zum Anime verfilmt wird... Es gibt immer etwas, was die Protagonisten antreibt und den dramaturgischen Kern der Story bildet. Dieses Ziel ist nicht nur der Schlüssel zur Story, sondern auch zur empathischen Bindung des Lesers an den Protagonisten. Wir müssen verstehen, was der Protagonist warum erreichen will (dem großen Piratenvorbild nacheifern, sich Anerkennung verschaffen, seine Verehrte ehelichen, sobald der Traum in Erfüllung geht...), und wenn wir Anteil an seinem Schicksal nehmen, werden wir uns freuen, wenn er dem Ziel näher kommt, und wir werden mitfiebern, wenn sich ihm Hindernisse in den Weg stellen. Wir ergreifen Partei für das Schicksal des Protagonisten und fühlen uns in seinen Probleme ein. Das bedeutet Empathie.
 
Nur wie kommt man dahin, dass sich der Leser für das Schicksal des Protagonisten interessiert? Wie baut man diese emotionale Bindung auf? Ein wichtiges Hilfsmittel ist die "Sympathie", kurz gesagt, wie sehr der Leser den Protagonisten mag. Sympathie wird bereits zu einem Großteil über die äußere Erscheinung erzeugt. Siehe das zu den letzten Workshop. Wenn uns ein Protagonist auf den ersten Blick bereits sympathisch erscheint, interessieren wir uns durch den "Primacy Effect", den berühmten ersten und prägenden Eindruck,  bereits für ihn und sind bereit, sich in sein Schicksal einzufühlen. Sympathie wird aber auch durch sein Handeln, sein Verhalten, seinen Umgang mit anderen Figuren – wenn man will, durch seine Lebenseinstellung erzeugt.
 
Sympathisch sind uns Figuren, sie sich mit unserem eigenen Verständnis von idealen Verhaltensweisen decken. Das sind in der Regel positive Eigenschaften (Ehre, Mut, Aufrichtigkeit, Zielstrebigkeit...). Sympathisch sind uns aber auch Figuren, die menschlich wirken, also Fehler haben, die wir vielleicht auch von uns selbst kennen. Man sollte also auch nicht den Fehler machen, seinen Protagonisten nur mit positiven Eigenschaften auszustatten, um ihn sympathisch zu machen. Dann wirken die Figuren flach und leer. Für perfekte Leute interessieren wir uns nicht und sie sind deswegen auch nicht sympathisch. Also keine Mary Sues und Gary Stus! Sympathie ist übrigens auch nicht zwingend von Attraktivität abhängig. Längerfristig sind besonders die inneren Eigenschaften entscheidend.
 
Gut, wir haben die Sympathie, die Motivation, jetzt geht's an die Vermittlung der Emotionen. Der Leser braucht irgendeine Veranschaulichung des emotionalen Innenlebens des Protagonisten. Hier sollte man sich wirklich nicht zurückhalten. Emotionen sind die Triebkraft der Erzählung, sie sind extrem wichtig, um den Leser an die Story zu binden. Emotionen könnt ihr vermitteln über Dialoge, besonders in Konfliktsituationen, über Gesichtsausrücke und Körperhaltung (hier darf ruhig übertrieben werden – schaut euch "Naruto", "One Piece" oder "Bakuman" an) und über die Reaktion der Figuren auf bestimmte Situationen. In Shôjo-Manga sind auch innere Monologe sehr verbreitet. Die sind eine sehr direkte Methode, in das Innenleben von Figuren einzutauchen. Ihr solltet euch aber nicht allein darauf verlassen. Wenn man alles vorgekaut bekommt, fühlt sich der Leser leicht unterfordert. Er muss quasi in die emotionale Erforschung des Protagonisten nichts mehr investieren und ist dadurch weniger involviert in die Geschichte. Denkt dran, Empathie ist etwas, was im Leser entsteht und was er auf die Geschichte projiziert. Innere Monologe sind übrigens dann besonders spannend, wenn sie sich mit dem äußeren Verhalten einer Figur kontrastieren. Im Widerspruch zwichen Schein und Sein kann sehr viel Tiefe in einer Figur entstehen.
 
Gehen wir zur Veranschaulichung noch auf einen Titel ein, der sowohl gutes als auch schlechtes Beispiel ist: Squall in "Final Fantasy VIII". Arbeiten wir die Punkte mal ab. Also: Squall sieht cool aus, bringt schon mal Sympathiepunkte. Aber: Squall ist auch der muffeligste Emotionslegastheniker, den man sich denken kann. Das macht die Sache für den Spieler nicht gerade einfach. Erstens wirkt es nicht gerade sympathisch, wenn der Protagonist die ganze Zeit vor sich hin muffelt. Zudem macht es den Empathieaufbau sehr schwierig, weil Squall seine Emotionen konsequent für sich behält und so auch den Spieler nicht an sich heranlässt. So wird es fast unmöglich, eine emotionale Bindung zu Squall aufzubauen. Ebenso fehlt es ihm an Motivation. Es gibt eigentlich nichts, wofür er sich einsetzt. Er befolgt die ganze Zeit nur Befehle und ist damit ein passiver Protagonist, der nichts aus eigenem Antrieb unternimmt.
 
Aber – dabei bleibt's ja nicht. Im Laufe der Story taut Squall ja auf, sobald er anfängt sich für Rinoa einzusetzen. Plötzlich hat er eine Motivation – Rinoa schützen. Er wird aktiv, weil er sich für sie einsetzt. Dadurch zeigt er auch offen seine Gefühle. Er ist wütend und verzweifelt, wenn Rinoa etwas zustößt. Erst ab diesem Punkt wird er für den Leser zugänglich, weil sich der Spieler ab jetzt in Squall einfühlen und seine Empathie auf ihn projizieren kann. Jemand, dem sonst alles egal ist, der ist auch uns egal. Gleichgültigkeit killt jede Empathie. Aber nun nehmen wir Anteil an Squalls Schicksal und fühlen uns in seinen Kampf ein.
 
"Final Fantasy VIII" ist als Story problematisch, weil sie so extrem lange braucht, bis sie die Empathiebrücke zum Protagonisten aufbaut. Als Videospiel geht das gerade noch, weil's da auch ums Spielen geht und zudem die Nebencharas viel fehlende Empathie auffangen. Als Manga könntet ihr euch so etwas nicht erlauben. Hier müsst ihr in der Regel bereits im ersten Kapitel eine empathische Verbindung zwischen Leser und Protagonisten aufbauen, damit der Leser überhaupt er motiviert ist weiterzulesen. Potential zur Entwicklung ist eine gute Sache (dazu später einmal mehr), aber man muss zuerst darauf achten, dass sich der Leser für euren Protagonisten interessiert und dass er sich empathisch in ihn einfühlen kann.
 
Also: gebt dem Leser genug an die Hand, dass er sich in das Gefühlsleben eures Protagonisten einfühlen kann und dadurch Anteil an seinem Schicksal nimmt. Baut ihr eine dichte emotionale Bindung zwischen Leser und Protagonisten, trägt sich die Story dadurch ganz wie von selbst. Achtet also auf Sympathie, emotionale Ausdrücke, Motivation und Glaubwürdigkeit. Dann wird euer Protagonist den Leser auch mitreißen und er wird nicht von eurer Story lassen können!

P.S. Lust auf ein kleines Ratespiel zum Thema deutsche Manga vs. japanische Manga? Macht mit!


Storytelling-Workshop #2 – Die äußere Gestaltung des Protagonisten Manga, Protagonist, Storytelling, Workshop

Autor:  roterKater
Eine der wichtigsten Weisheiten, die Studenten an den Manga-Fachschulen in Japan beigebracht bekommen, ist: Wenn die Leser die nächste Episode einer Serie erwarten, dann müssen sie nicht wissen wollen, wie die Handlung weitergeht, sondern sie müssen den Protagonisten wiedertreffen wollen. Im Serien-Manga steht die Schaffung eines interessanten und vor allem faszinierenden Protagonisten an erster Stelle, noch vor der eigentlichen Story. Das kann man natürlich eigentlich so nicht sagen, denn erst durch die Handlung stellt sich ein Protagonist ja dar, aber es zeigt, wie immens wichtig eine gut herausgearbeitete handlungstragende Figur ist, damit ein Manga erfolgreich sein kann.
 
Ob "One Piece", "Naruto", "Sailor Moon", Detective Conan", "Inu Yasha" oder "Kuroshitsuji" – sie alle haben besondere Hauptfiguren, die einfach wiederzuerkennen sind und Fans faszinieren. Das glit natürlich nicht nur für Manga, sondern auch für US-Comics ("Batman" und Superhelden allgemein), Literatur ("Harry Potter"), Kino ("Mad Max") oder Fernsehen ("Dr. House"). In vielen Fällen wird der Protagonist sogar gleich zum Träger des Titels.
 
Über die Wichtigkeit des Protagonisten für die Dramaturgie der Handlung hatte ich schon geschrieben. Diesmal soll es hauptsächlich darum gehen, wie man einen solchen Protagonisten gestalten kann. Dafür sind verschiedene Punkte der äußeren und der inneren Gestaltung zu beachten.

 
Die äußere Gestaltung des Protagonisten
 
Das Aussehen des Helden ist natürlich besonders wichtig, gerade in einem visuell geprägten Medium wie dem Comic und dem ganzen Manga- und Anime-Korpus im Allgemeinen, in dem  sehr viel Wert auf Oberflächen und visuelle Gestaltung gelegt wird. Für die äußere Gestaltung halte ich zwei Punkte für besonders wichtig: Attraktivität und Ikonografie.
 
Attraktivität:
 
Machen wir uns nichts vor – ein gut aussehender Held hat es leichter beim Leser. Um den Protagonisten wirklich in jedem Kapitel wiedertreffen zu wollen, hilft es, wenn wir ihn rein äußerlich ansprechend finden. Das ist hier nicht nur im sexuellen Sinn zu verstehen, sonst würden Jungs ja keine Battle Manga mehr lesen. Aber wenn allein das Äußere fasziniert (oder wir es cool oder einfach nur interessant finden), ist damit meist schon der erste Schritt getan, dass wir uns für eine Figur besonders interessieren. Finden wir eine Figur auf den ersten Blick abstoßend oder langweilig, hat sie es schwerer, sich unsere Sympathie zu erkämpfen. In der Psychologie nennt sich das "Primacy Effect". Das bedeutet, dass er erste Eindruck von etwas meist haften bleibt und die spätere Beziehung vorprägt, weil alles Spätere erst einmal gegen diesen ersten Eindruck abgemessen wird. Das ist im echten Leben so und gilt auch fürs Storytelling.
 
In der japanischen Mangaindustrie ist der Erfolg oft schon vom ersten Magazinkapitel abhängig. Deswegen ist der erste Eindruck so besonders wichtig. Zudem verkaufen sich Manga eben zu einem großen Teil auch über das Cover, welches zumindest bei Band 1 vom Protagonisten geziert werden sollte und die Leser erst auf ein Werk aufmerksam macht. Die Auseinandersetzung mit Schönheitsidealen hat also eine wichtige Funktion, aber auf die Geschichte betrachtet beschränkt sich die Attraktivität nicht nur auf die äußere Erscheinung, sondern auch auf Charaktereigenschaften und Handlungen (bestes Beispiel: "Dr. House"). Darüber aber mehr, wenn es um die innere Gestaltung geht.
 
Ikonografie:
 
Attraktivität allein macht einen Protagonisten noch nicht zu etwas Besonderem. Im Manga sind fast alle Protagonisten attraktiv, alle Schönheitsideale schon tausendfach vorhanden. Dadurch allein wird also noch kein Manga zum Erfolg. Deswegen ist die ikonografische Gestaltung des Protagonisten immens wichtig. Man könnte vereinfacht sagen: der Wiedererkennungswert. Ein Protagonist muss, um aus der Masse herauszuragen, etwas Besonderes, Einzigartiges und Unverbrauchtes an seinem Äußeren haben. Er braucht bestimmte äußerliche Merkmale – Kleidung, Haarfarbe, Tattoos etc., aber auch Zeichenstil gehört dazu– die sich dem Leser sofort als besondere Erscheinungsform dieser Figur einprägen.
 
Bestes Beispiel sind sicherlich die Kostümdesigns amerikanischer Superhelden. In Farbe, Muster und besonderen Accessoires (Maske, Fledermausohren, Cape etc.) ist jeder Superheld auf den ersten Blick sofort erkennbar. Bei Dr. House sind es Gehstock und Dreitagebart. Im Manga sind neben einem unverwechselbaren Zeichenstil des individuellen Zeichners häufig besondere Frisuren (Son Goku, Naruto, Sailor Moon). Ichigo aus "Bleach" ist allein deshalb so einfach wiedererkennbar, weil Orange eine bis dato erstaunlich unverbrauchte Haarfarbe für Manga-Protagonisten war. Bestimmte Details wie die Striche auf Narutos Wangen erleichtern ebenso den Wiedererkennungswert. Ungewöhnliche Kleidung, besondere Waffen, bestimmte Piercings  - alles, was zu einem Trademark eures Protagonisten taugen kann, ist wichtig für seine Ikonografie.
 
Dabei ist eine gewahrte visuelle Einfachheit sehr wichtig. Je weniger Details der Betrachter auf einen Blick wahrnehmen muss, um die Ikonografie zu erfassen, umso besser. Radikalstes Beispiel: Mickey Mouse. Ein kleiner und zwei große Kreise reichen völlig aus, um Disneys berühmtestes Geschöpf mit all seinen kulturellen Bezügen ins Gedächtnis zu rufen. Bei den Simpsons hat allein die Hautfarbe schon zur Berühmtheit gelangt. Auch einen Naruto könnte wahrscheinlich der talentloseste Zeichner trotzdem eindeutig erkennbar wiedergeben: gelbe Stachelfrisur, Stirnband, rundes Gesicht, drei Striche unter jedes Auge. Bei Ruffy reicht Strohhut, ständig optimistisches Grinsen, dürre Gestalt und Odas unverwechselbarer Zeichenstil. Manga-Zeichner mit Visual-Kei-Bezug neigen hingegen oft dazu, ihre Figuren mit unzähligen Details zu überladen. Das macht es aber schwer für den Betrachter, aus den ganzen Details das Besondere der Figur herauszufiltern. Und ganz nebenbei macht ihr dadurch euch oder eurem Zeichner das Leben zu Hölle! ;)
 
Warum ist der Wiedererkennungswert so wichtig?
 
- Zum einen brennen sich Figuren dadurch dem Betrachter besser ins Gedächtnis ein. An eine Figur, die besondere Merkmale hat, erinnert man sich leichter. Die ganze Story bleibt dadurch besser im Gedächtnis und lässt die Leser mehr vom dem Thema verlangen.
 
- Zum zweiten hebt es sie aus der Masse der anderen Protagonisten ab. Eine gute Ikonografie fällt auf und macht mehr Leser auf eine Story aufmerksam, gerade wenn man Figuren überall wiedersieht, wie zum Beispiel bei Naruto. Die Story ist dadurch auch besser zu bewerben, weil der Protagonist zum Trademark wird.
 
- Weiterhin hilft es, aus dem Kreis derAttraktivität auszubrechen. Ein Protagonist muss nicht mehr unbedingt toll aussehen, um faszinierend zu wirken. Man denke zum Beispiel an den jungen Son Goku, Detective Conan oder Shin-chan. US-Serien sind hier besonders eindrückliche Beispiele (Die Simpsons, South Park, Family Guy...).
 
- Und nicht zuletzt spornt die Ikonografie auch die Fan-Kultur an, bei Manga insbesondere Cosplay und Fanart. Cosplayer brauchen nicht nur das attraktive Aussehen der Figuren, sondern ihre besondere, unverwechselbare und einfach zu erkennende Erscheinung, damit sie für sie interessant werden.
 
Wenn ihr euren Protagonisten designt, stellt euch also am besten folgende Fragen:

- Warum sollte sich der Leser, allein vom Äußeren her, auf den ersten Blick für ihn interessieren?
- Was macht seine Attraktivität aus?
- Was macht ihn optisch zu etwas Besonderem und?
- Ist das Design einfach und herausstechend genug, um sofort wiedererkannt zu werden?
 

Das letztendliche Design kann euch natürlich keiner abnehmen. Für Anregungen dazu kann ich nur auf einschlägige Zeichenkursbücher, eure Mangasammlung und letztendlich eure Phantasie verweisen. Für einen gut designten Protagonisten gibt es keine Formel. Aber mit diesen Punkten könnt ihr abgleichen, wie gut euer Protagonist auf den ersten Blick bestehen würde und was ihm (oder natürlich ihr) vielleicht optisch noch fehlt (oder zuviel ist), damit ihr Figuren schaffen könnt, die den Betrachter auf den ersten Blick faszinieren.
 
Ach ja, diese Gestaltungspunkte gelten natürlich nicht nur für eure Protagonisten, sondern auch für alle anderen handlungstragenden Figuren. Nicht selten sind ja die Nebenfiguren mitverantwortlich für den Erfolg einer Serie, und eine ganze Reihe unverwechselbarer Gestalten zu schaffen ist noch beteutend schwieriger. Schaut euch mal an, mit welchen Tricks Masashi Kishimoto jeder der sicher weit über 100 in Naruto auftauchenden Figuren ein besonderes Äußeres gibt. Gerade bei so großen Figurengruppen ist es wichtig, nicht nur Haarfarbe und Frisur zu variieren, sondern auch besondere Gesichter zu schaffen (Kishimoto erreicht extem viel über die Gestaltung der Augen).
 
Der Protagonist bleibt aber der Schlüssel zum Erfolg, weil sein Aussehen das Trademark für die ganze Story stellt. Er muss immer klar und eindeutig aus dem Figurenpulk herauszuerkennen sein. Wenn der Protagonist nicht mehr heraussticht und man die Figuren ständig verwechselt, weil der Zeichner immer nur dasselbe Gesicht mit leicht variierenden Frisuren zeichnet, wird es schwierig für den Leser, sich mit dem Protagonisten anzufreunden. Das war zum Beispiel eine der wenigen Problemzonen im ansonsten wirklich tollen "Gothic Sports".
 
Also, immer dran denken: Macht eure Figuren zu etwas Besonderem!
 
Nächstes Mal: Die innere Gestaltung des Protagonisten – Sympathie und Empathie

Storytelling-Workshop #1 – Der Protagonist Manga, Protagonist, Storytelling, Workshop

Autor:  roterKater
Auftakt zu einer Reihe mit kleinen Aufsätzen zum Storytelling mit besonderem Hinblick auf Manga. Hoffe, sie sind bei der Konzeption von euren Stories eine kleine Hilfe!
 
Heute: Der Protagonist
 
Dramaturgische Funktion:
 
Der Protagonist die die Hauptfigur eurer Geschichte. Um ihm entfaltet sich die Handlung und er ist die aktive, treibende kraft der Erzählung. Eine klassische Erzählung hat viele handelnde Figuren, meist auch gleich eine ganze Reihe zentraler Figuren, aber nur einen Protagonisten. Die Geschichte des Protagonisten ist dabei der Hauptplot der Erzählung, das heißt die Geschichte fängt mit ihm an (oder führt ihn sehr früh ein) und hört mit ihm auf, wobei der zentrale Konflikt der Erzählung am Ende des Hauptplots steht und eine aktive Entscheidung des Protagonisten an den Höhepunkt der ganzen Erzählung setzt. So zumindest bei in sich geschlossenen Stories. Bei Episodengeschichten erfolgt eine Reihe mehr oder weniger in sich geschlossener Handlungsabschnitte, die alle nach diesem Prinzip aufgebaut sind.
 
Ein Protagonist hat ein übergeordnetes Handlungsziel. Er will irgendetwas erreichen, aber dabei stehen ihm Hindernisse ihm Weg, die er überwinden muss, wodurch sich das Konfliktpotential der Erzählung ergibt . Dieser Grundkonflikt ist der Motor jeder Story. Die Hauptfigur will irgendetwas erreichen, zahlreiche Dinge stehen ihr im Weg, und erst ganz zum Schluss der dieser Konflikt gelöst und das Ziel erreicht (oder auch nicht). Der Protagonist muss dabei aktiv sein. Er muss aus eigenem Antrieb auf sein Ziel hinarbeiten und dabei wichtige Entscheidungen treffen. Er kann nicht nur auf Situationen reagieren, sondern er muss selbst aktiv den Fortgang der Story im Hinblick auf sein Handlungsziel prägen.
 
In einer klassischen Romance-Geschichte zum Beispiel dreht sich der Hauptplot in der Regel um die Frage, ob sie ihn kriegt (oder er ihn bei BL). Die Protagonistin hat also das übergeordnete Handlungsziel, mit jemand bestimmten zusammenzukommen. Dabei stellen sich ihr zahlreiche Hindernisse in den Weg: die Schulzicke, die es auf sie abgesehen hat, Konkurrentinnen mit dem selben Ziel, die eigene Tollpatschigkeit, Verwechslungen und Missverständnisse... ihr kennt das ja alles. Jetzt darf sie sich aber, um eine echte Protagonistin zu sein, nicht mit der schwierigen Lage abfinden, sondern muss sich selbst am Riemen reißen und diese ganzen Hindernisse nacheinander überwinden, wobei diese Konflikte im Fortgang der Story immer dramatischer und schwieriger zu überwinden werden. So wird aus einem Handlungsablauf eine richtige und vor allem spannende Story.
 
Oder nehmen wir mal die großen Shônen-Manga, wo man das auch sehr deutlich erkennen kann. Zum Beispiel "One Piece". Protagonist: Ruffy. Übergeordnetes Handlungsziel: Piratenkönig werden. Hindernisse: keine Crew, kein Schiff, kann nicht schwimmen, andere Piraten, Soldaten, Seeungeheuer, Freunde in Not... daraus leiten sich dann untergeordnete Handlungsziele ab: ein Schiff finden, eine Crew anheuern, denen bei ihrem jeweiligen Problemen aus der Patsche helfen, damit sie sich ihm anschließen, die zahlreichen Gegner besiegen, die Gand Line besegeln und so weiter. Ein solches  Vorgehen ist für Fortsetzungsgeschichten besonders günstig, da man gewisse einzelne Unterziele, die alle Teil eines größeren Ziels sind, hintereinander abhaken kann und so mehrere auf sich folgende Spannungsbögen aneinanderreihen kann. Die nacheinander angeheuerten Crewmitglieder bekommen so alle ihre eigenen Subplots, wodurch sich die Handlung sehr gut strecken lässt, ohne an Spannung zu verlieren. Das große übergeordnete Handlungsziel des Protagonisten bleibt aber die ganze Zeit präsent. Zum Thema Haupt- und Subplot in einem späteren Beitrag mehr.
 
Oder "Naruto", ist im Wesentlichen genau das gleiche. Protagonist: Naruto. Übergeordnetes Handlungsziel: Will der stärkste aller Ninja und nächster Hokage werden. Untergeordnete Handlungsziele und Hindernisse: Muss die einzelnen Prüfstationen in der Ninja-Ausbildung überstehen. Im Weg steht ihm dabei meist die eigene Dummheit. Muss in Aufträgen und Prüfungen gefährliche Gegner besiegen. Diese sind meist auf den ersten Blick stärker als er. Er kann sie nur besiegen, wenn er Verbündete gewinnt. Diese muss er sich aber auch erst erkämpfen. Und so weiter... Auch bei "Naruto" erkennt man sehr gut den stufenweisen Fortschritt im Hinblick auf ein übergeordnetes Handlungsziel (zum Beispiel die einzelnen Prüfungen). Das ist die Grundessenz aller Battle-Manga.
 
Das übergeordnete Handlungsziel eines Protagonisten kann sich im Verlauf einer Erzählung auch ändern, oder besser: eine tiefere, bedeutsamere Schicht an den Tag legen. Mal ein Beispiel aus dem Kino: "Avatar". Jake Scully, der im Rollstuhl sitzt, hat als erstes Handlungsziel, seine Beine wiederzugewinnen. Dafür muss er für seinen Kommandanten das Vertrauen der Na'vi gewinnen und sie ausspionieren. Im Laufe der Zeit entdeckt er jedoch ein neues, bedeutsameres übergeordnetes Handlungsziel: die Na'vi zu beschützen. (Ja, ich weiß, ich hätte hier auch "Pocahontas" anführen können, aber es geht ja nur ums Grundprinzip...) Der Protagonist macht eine innere Reifung, einen Veränderungsprozess durch, durch den er innerlich wächst und ein bedeutsameres Handlungsziel erreicht. Dafür muss er auch bereit sein, Opfer zu bringen, ein Dilemma zu überwinden und sich für die "richtige" Sache entscheiden. Er kann nicht seine Beine zurückgewinnen UND die Na'vi schützen, also opfert er seine Beine – nur um sie nach Hollywoods Happy-End-Logik am Ende doch zu bekommen, wenn auch in neuer Form: durch seine Wiedergeburt als Na'vi. Man könnte sagen, das klassische Happy End ist die Belohnung des Protagonisten dafür, dass er an anderer Stelle etwas geopfert hat (in Action-Plots in der Regel seine Sicherheit, wenn er sich in Lebensgefahr begibt). Ein starker Protagonist entwickelt sich also auch weiter, nicht nur, indem er immer stärker wird, sondern auch indem er moralisch reift. Das trifft auf "Avatar" genauso zu wie auf "Naruto" oder "Harry Potter", sowie auf tausende andere Erzählungen.
 
Wenn ihr eure Story plant, stellt euch also am besten folgende Fragen:
 
- Wer ist der Protagonist? Um wen geht es in der Geschichte hauptsächlich?
- Was ist das übergeordnete Handlungsziel des Protagonisten? Was will er unbedingt erreichen?
- Was steht ihm dabei im Weg? Welche Hindernisse muss er überwinden, um sein Ziel zu erreichen?
- Wie verändert und entwickelt er sich durch seine Handlungen?
 
Wenn ihr diese Fragen alle beantworten könnt, habt ihr den Hauptplot eurer Stroy und damit das Rückrat eurer Dramaturgie schon zusammen, und das ist tatsächlich das wichtigste! Diesen Hauptplot solltet ihr dann bei der Ausgestaltung immer im Auge haben niemals aus dem Blick verlieren.  Dann kann bei eurer Erzählung eigentlich schon gar nicht mehr viel schieflaufen!
 
Demnächst in diesem Blog:
- Die Gestaltung des Protagonisten
- Doppel- und Mehrfachprotagonisten
- Die Sache mit dem Konflikt
- Haupt- und Subplot
- ...

Bis zum nächsten Mal!